(旧環境)アグロドルイドのすすめ

今環境のアグロドルイドについて、リスト、プレイング、マリガン等をまとめた。 今回紹介するリストは旧環境のアグロドルイドの影響を強く受けているので、ドレクサー型ではない。

OTK,コンボデッキ以外を使いたいけど、候補になるデッキがなかったという人に是非使ってみて欲しい。

<目次>



デッキリスト

DeckCode:

AAECAZICAA/XvgPevgOSzQO50gOM5AO57AOI9APJ9QPR9gOB9wOE9wOsgAThpATnpASXpQQA

旧環境のアグロドルイドとの違い

比較リストはhttps://beerbrick.com/2021/11/13/2021111301/より

主要な変更は、1コストのミニオンの枠にアイアンディープのトログ、高コストの挑発枠にフロストセイバーの長を加えたこと。

実際にドローできていたかは別にして、土木作業員のような即効性の低いカードを抜いて、より前のめりに顔を詰めることができるようになった。

実績

このリストのみを使って、レジェンド内で42勝24敗(250位\to40位)

*1

おおまかなプレイング

後のカードの使い方の説明の為に、まずはどういう動き方をするのかざっくり説明する。

ターン数はあくまで目安。

序盤(~4T目)

出せるミニオンをどんどん展開するとともに、相手の召喚したミニオンに有利トレードを仕掛けて、盤面を発展させる。 特に強い動きは、レイザーメインの戦闘衛兵+2コスト挑発。

中盤(~6T目)

草攻凶花堆肥化先生のペット等で展開をとぎれさせないようにする。上手くいくとここでゲームが終わる。

特に強い動きは、エルーンの巫女+レイザーメインの戦闘衛兵+高コスト挑発や、エルーンの巫女+獣ミニオン+フロストセイバーの長

終盤(7T目~)

堆肥化元気なリスエルーンの巫女等をうまく使えていれば8T目前後まではリソースがもつので、そこまでで勝負を決める。

特殊形

今環境ではやる機会がほとんどなくなったが、序盤の展開を元気なリス公園のヒョウ程度(もしくはまったくしない)に留めて、5,6T目に巫女+戦闘衛兵+挑発の動きから展開を始める。ワイヤーローグや、一部の遅いデッキに対して有効だった。

各カードの採用理由や使い方

コスト別

  • 1コスト
    • アイアンディープのトログ\cdots1ターン目におけば大抵試合に影響を与えうる強いカード。選べるなら、相手の除去札の種類に応じてバフの掛け方を工夫したい。挑発で守る、エルーンの巫女でコピーするなども有効。2体並ぶと、相手が単体除去呪文しか除去札がないなら除去の過程で必ず更にコピーできる。
    • ガーディアン改造屋\cdots除去耐性をつけるか、盤面の取り合いで1打点として使うことが多い。後攻でキープしたとき、相手にアイアンディープのトログを出されるとコインが使えず困ることがあるので一部のマッチアップではキープの判断が難しい。
    • カワイイ侵入者\cdots有利なトレードを可能にする便利なバフカード。フロストセイバーの長のコスト削減になるのも美味しい。
    • 元気なリス\cdots断末魔でデッキに埋まるどんぐりは中盤以降の盤面の持続力を高めてくれる。フロストセイバーの長のコストを素早く下げる。勝ち筋の少ない相手では、上振れを狙えるカードのうちの一つ。
    • 礁のドルイド\cdots急襲に変身するときは、盤面を取り合うか、星界配列ドルイドのような相手には顔への圧を高めるために挑発ミニオンと合わせて使う。普通に展開する場合は挑発に変身するが、レイザーメインの戦闘衛兵の効果は適用されないことに注意。

状況のイメージ

  • 2コスト

    • ボーンチュワーの喧嘩屋\cdotsガーディアン改造屋との相性が良い。レイザーメインの戦闘衛兵とセットで使いたい。
    • レイザーメインの戦闘衛兵\cdotsこのデッキの最強カードのうちの一つ。相手に除去札の使用を強制できて、残れば早期に先生のペット等を召喚できる。アイアンディープのトログと同時に盤面に出ていると、除去の順番を強制できるので、生き残りやすい。
    • 重荷運びラバ\cdotsマナカーブを埋めやすく、獣の召喚数も稼げる優秀なカード。
    • 堆肥化\cdotsこのリストでは唯一のドローソース。3体以上盤面にいれば使うべき場面がほとんど。元気なリスと間接的なシナジーを持つ。
    • 猛爪の達人\cdots小規模なバーストダメージを起こせる。序盤に有利トレードするために使うことが多い。
  • 3コスト

    • エルーンの巫女\cdotsコンボの起点として優秀。獣の召喚数を稼ぐ、元気なリスを大量に召喚して盤面の継続性を最大化する、フロストセイバーの長レイザーメインの戦闘衛兵なしでコピーするなど万能。
  • 4コスト

    • 公園のヒョウ\cdots盤面の取り合いで活躍する。凍結シャーマン等打点の出しにくい相手では、飛び道具になる。
  • 5コスト以上

    • 先生のペット\cdots場残りの良い高コスト挑発枠。獣の召喚数をこれで稼ぐことができる。

    • 草攻凶花\cdots強力な全体バフ。相手にもよるが、2,3体いれば使って良いことがほとんど。

    • フロストセイバーの長\cdots理想的に展開できると、最速で3T目に召喚できる。一旦展開が終わって除去されたあとで、6,7T目にエルーンの巫女でコピーする動きもよく発生する。自分の統計だと、上から3,4番目くらいに強いカードに見えるので、思っているよりは強いカード。

最速のパターン

複数枚のコンボ

  • エルーンの巫女を用いて
    • 巫女+戦闘衛兵+高コスト挑発\cdots定番の強い動き。2コスト挑発で妥協せざるを得ない場合もある。
    • 巫女+リスorトログ\cdotsコンボデッキに有効。前者は展開力、後者は盤面の維持を支える。
    • 巫女+長(2コスト以下)\cdots長が3,4コストのときは、巫女+2コスト以下獣ミニオンで同等の動きになる。戦闘衛兵が節約できる。
    • 巫女+礁のドルイド(急襲)\cdots盤面を取るのに使う。盤面をとらないと試合にならないので頻出するコンボ。

マリガン

各マッチアップで気をつける事柄は後で個別に書いてあるので、ここでは全体的な考え方を説明する。序盤の重要性が高く、どこかで弱い動きになると中盤以降にきつい展開になるので、(山札の上から何枚かを含めた)自分の動きと相手の動きを考えて、強い動きを再現性高くできるようにしたい。

自分の統計(試合数:111)

自分の統計でキープ率が0%でないものについて触れる。

1コスト

  • ミニオン
    • 1枚はキープ。2枚以上は相手の序盤の動きをイメージして必要ならキープ。優先度は大抵トログ,リス>礁のドルイド>ガーディアン改造屋だが、ハンター、パラディンでは異なる(後述)。
    • レイザーメインの戦闘衛兵があって2コスト挑発がないときは、2枚目はキープせずに、挑発を探しに行く。
  • カワイイ侵入者
    • 1コストのミニオンがキープできて、かつ相手の任意の行動でそれが盤面に残るときにセットキープ。

2コスト

  • レイザーメインの戦闘衛兵
    • マストキープ。2枚目は2コスト挑発がないならキープせず、挑発を探す。
  • ボーンチュワーの喧嘩屋
    • 上記のように戦闘衛兵とセットキープ。ガーディアン改造屋が見えていて、2T目に召喚したときに3T目まで残る、もしくは後攻1T目に召喚したときに残るなら戦闘衛兵なしでもセットキープ。
  • 重荷運びラバ
    • 極力キープせずにドローしてコピーも手札に加えたい
  • 堆肥化
    • 他のカードで序盤の展開が可能で、それがほとんど除去されないときにセットキープする。

3コスト

  • エルーンの巫女
    • 基本的にキープできないが、除去の弱い相手か、1,2T目の展開が可能でそれらが残り3T目に召喚できて相手の除去が困難なときは(セット)キープできる。キープの基準を緩められるヒーローは後述。

ヒーロー別解説

よくある試合展開と、それに応じたマリガンの基準の変更について、1ヒーローに対してそれの代表的なアーキタイプを念頭に解説する。

プレイ環境にもよるが、BeerBrick等で相手のリストを確認して、相手の各ターンの強い動きや除去札の種類を強く意識しておくと、概してうまくいく。(このデッキに限ったことではないけど)

試合中や試合前に考えていることをできるだけ書いたせいでかなり長いので、ざっと目を通すくらいで十分かもしれない。

ハンター(フェイスハンター)

序盤の盤面の取り合いが重要で、どこかで相手がバフをかけると、そこからずっと有利トレードされ続けて負ける。

盤面を取られると、大抵の場合勝ち筋がエルーンの巫女先生のペットをコピーするのみになる。

序盤の相手の行動のパターンは強力だが限られているので、時間をたくさん使ってより多くの行動パターンを想定して上手に動きたい。

踏み潰すサイに打点を吸われる、もしくはずっとダメージを出されるのがきついので、挑発をうまく使って小粒のミニオンを多く残してかつそれに攻撃されないような展開がしたい。

  • マリガン
    • 礁のドルイドを積極的にキープ。ガーディアン改造屋は、先行で体力2以上のミニオンを置けるなら相手はコインを使わないと除去しにくく、また相手のミニオンとトレードできるのでキープする。後攻では1コストのミニオンが複数枚やレイザーメインの戦闘衛兵+2コスト挑発があるときはキープしてもよい。
    • おそらく不利マッチなので、強気にマリガンしてレイザーメインの戦闘衛兵のコンボを狙いたい。

パラディン(聖典パラディンなど)

ミニオンを残すとそこに厄介なバフがかかって、除去するのに手間がかかってしまう。礁のドルイド猛爪の達人カワイイ侵入者を活用して、相手が残そうとしているミニオンと一方的にトレードしながら、盤面を発展させる。

また、先行で1T目にアイアンディープのトログを召喚して2T目にレイザーメインの戦闘衛兵+2コスト挑発の動きをすると、確定でトログが残っているので、相手はバフをかけにくくなる。

中盤は、剣匠サムローのケアが可能ならケアしたい。聖典、神聖呪文のコストの減少量から、要求される体力がわかる。ロード・バロフはわざとらしい動きがない限りケアできないので、ミニオンの数が少ない内に堆肥化を使っておくと安心できる。ただし、盤面の制圧が最優先。

  • マリガン
    • 上述の動きができるなら、セットキープしたい(一応、レイザーメインの戦闘衛兵がなくても完結している)。
    • 相手の序盤の動きのパターンはかなり少ないので、複数枚のセットキープでも実行可能なら問題ない。

ローグ(ワイヤーローグ)

高効率型T4C0ロボを用いて大量の小粒ミニオンで除去と共に大量のドローを行うので、特に中盤は盤面を制圧できなくなる。

元気なリスのような持続的な展開か、エルーンの巫女のコンボのように除去が面倒な盤面をつくって、そこから一気にライフを削りたい。

現地連絡員が除去できないとリソース差で勝てなくなるので、除去用のカードを残しておきたい。

  • マリガン

    • 基本的に全体のマリガンと変わらない
  • 特殊な勝ち筋の試合 おおまかなプレイング-特殊形 の項で説明したパターンに近い勝ち方。成功するのか気になっていて試したらそこそこ上手く行ったが、ヒーローカードがこの戦略を妨げるので、標準的な勝ち方を狙ったほうが安定する。

Lofi vs. 와와 - HSReplay.net

シャーマン(凍結シャーマン)

序盤は一方的に展開を押し付けやすく、中盤の全体凍結が1回ではなく連打されると厳しい試合になる。1回なら相手がライフを削っていない分、詰めきれることが多い。

リストにもよるが、レイザーメインの戦闘衛兵+2コスト挑発でレイザーメインの戦闘衛兵を守ると、武器で取られないので場に残りやすく、そこから高コストの挑発を召喚していくと、全体凍結の前にライフを大きく削ることができる。

  • マリガン
    • レイザーメインの戦闘衛兵のコンボは他より強く意識して狙いたい。
  • アイアンディープのトログ+ガーディアン改造屋も強いコンボなので、セットキープ

ウォーロック(フクロウOTKウォーロックなど)

除去札は、定数ダメージか、悪の大輪(5点ばらまき)、全体2点(全校懲霊など)で、これにモアーグの加工師や呪文ダメージ+が合わさる。ケアできるに越したことはないが、現実的には不可能な場合も多いので、割り切って強気に展開する。堆肥化が見えているなら、適当に低コストのカードを温存してドローの枚数を増やすと上手くいく。

基本的に厳しいマッチアップ相性だが、うまく堆肥化どんぐり複数枚がつながればチャンスができる。

4T目に武器をつけさせないように盤面の圧を強めると、相手のプレイが歪むのでおすすめ。

  • マリガン
    • アイアンディープのトログレイザーメインの戦闘衛兵ガーディアン改造屋で除去耐性をつけると強いので狙いたい。
    • エルーンの巫女+元気なリスのセットキープも強い。後攻で最速で使うのが理想。
    • 礁のドルイドは体力が3なので、3T目の悪の大輪を手っ取り早くケアできる。他のカードが強いならキープできる。

ドルイド(星界配列ドルイド)

かなり有利なマッチ。序盤にケアすべきカードは月蝕のみ。

複数体のシステムミニオンを並べるのが効果的なので、その状況を狙う。

エルーンの巫女を3T目に置くと、相手は自然学の予習を使っておかないと取りにくいので強い動きになる。

  • マリガン
    • エルーンの巫女のキープの基準は若干ゆるくできる(特に後攻)。
    • レイザーメインの戦闘衛兵等に聖なる盾を付与しても、ヒーローパワーで割られて月蝕を使われると意味がない。2コスト挑発ミニオンもセットキープ、もしくは探しに行って、複数回マナを踏み倒したい。

デーモンハンター(生命奪取OTK、フェル、トークンなど)

除去札の種類、枚数が豊富で、基本的に厳しい。元気なリス等で持続的に展開して、ミニオンが残ったところで一気に畳み掛けたい。

細かい配置、相手が使用した除去札から逆算して相手が持っている可能性の高い除去札をケアする等、微妙な差が勝率を上げてくれる。

  • マリガン
    • 基本的に全体のマリガンと変わらない

使用率の比較的低いヒーロー

試合数が少ないか、まったくないヒーローなので、思いついたことだけ書いておく。

ウォリアー(クエストウォリアー)

  • お互いにほとんどマナを踏み倒せない分、1T目に相手がクエストを貼る関係で若干有利なまま中盤を迎える。逆に、どこかでヒーローパワーを打つと大抵盤面が取れなくなってくる。

メイジ(モザキメイジ)

  • 元気なリスを複数召喚する、アイアンディープのトログガーディアン改造屋をつけてヒーローパワーを打つターンを作らせるなど。基本的に不利で、まともにぶつかると間に合わない。

プリースト(?)

レジェンド内で対戦していないので省略。

差し替えるカードの候補

HSReplayのデータがあるわけではないので定性的に考える。

  • 灰枝\cdots一部のコントロールデッキや、ハンター相手では役に立つ。先生のペットフロストセイバーの長を1枚抜くとマナカーブは崩れない。

  • ウィングコマンダー・マルベリック\cdots盤面の取り合いが多いなら役に立つカード。現状空中戦の場合が多いので、使いにくい気がする。入れるなら、公園のヒョウを1枚抜くとよさそう。

最後に

質問等あればtwitter(@sylvester_hs)に書いてもらえると気づきやすいので助かります。Discord(JPCommunityで検索ボックスにSylvesterと検索したらでてくる)でも多分気づきます。

(ちょっとした追記 12/19)

HSReplayのトレンドに掲載されて、デッキタブでも検索すると出てくるようになった。感謝。

*1:

マッチアップ

発見の仕様の検証-2つの拡張で同じカードがあるとき

経緯

現在、HSReplay上では「イリダン党の予習」の発見のタブで、同じ名前のカードが二重に表示されている。これは、コアセットと灰に舞う降魔の狩人の「霊視力」や「真紅の秘印の使い走り」が区別されていることによるもので、それは実際に個々のカードのページに飛ぶことで確認できる。 f:id:sylvester5678:20211213120859p:plain

これは、カードのタブでも同様に見られる。 f:id:sylvester5678:20211213121213p:plain

HSDeckTracker(HSReplay)のヘルプセンターに、上記のような現象が起きていることから、それらの発見の確率が上がっているのかどうかを尋ねたところ、"I believe your hypothesis is accurate."(その仮説は正しいと思います。)という返答を頂いたものの、個人的にはデータに基づいた回答を期待していたので(そうしないと合っているかわからない)、自分でデータを取ってみることにした。*1

更に元をたどると、この検証のきっかけはAlzaさんのツイートを見かけたことなので、ここにそのツイートを貼っておく。

検証方法

練習モードで酒場のオヤジを相手に「イリダン党の予習」を繰り返し使用して、何が出たかを記録する。今回は、50回行った。

練習モードは、カードプールが強制的にワイルドになるので、異端カードは15種類で、そのうち2拡張で同じカードは3種類あり、前述した2種と、「魔眼光」が該当する。

結果

下の表にまとめた。

カード名 回数
グルダンの髑髏 6
魔眼光 12
ドレッドロード・バイト 8
霊視力 10
フェル学 9
ヴァイルフィーンドの訓練士 9
カートラス・アッシュフォールン 8
ガナーグのグレイヴ鍛冶 13
最優秀生徒ステリーナ 9
イリダン党のフェルブレード 17
滑空 13
混沌吸血 8
復讐の霊 9
魔力喰い 10
真紅の秘印の使い走り 9
合計 150

見ての通り、すべてのカードがある程度均等に発見されているのがわかる。

これで、結論は見えているので、後は興味のある人だけ見れば十分だと思う。

考えうるパターンと、その確率

便宜上、2拡張で同じカードを被りカードと呼ぶ。 以下では、被りカードの内、少なくとも1枚が候補に含まれる確率を求める。

発見の仕様は、以下の2通りが思いつく。


  • 発見プールがL_1 = (a_1,a_2,\cdots,a_{15})のようになっている
  • 発見プールがL_2 = (a_1, a_1,a_2,a_2,a_3,a_3,a_4,a_5,a_6,\cdots,a_{15})のようになっている

そこから、1個選んで同じものをすべて消去することを繰り返して、3個の発見の候補を作る。


(a_1,a_2,a_3を被りカードとした。)

今回は、23回被りカードを発見した。

15種類から3種類を発見する

被りカードを発見する確率は、他のカードと同じで、 \displaystyle 1- \frac{12 \cdot 11 \cdot 10}{15 \cdot 14 \cdot 13}= \frac{47}{91} \sim 0.516 \cdots となる。 50回発見する場合、候補に出る回数の期待値は、約25.8回。

18枚から3種類を発見する

被りカードを発見する確率は、 \displaystyle 1- \frac{12 \cdot 11 \cdot 10}{18 \cdot 17 \cdot 16} = 1-\frac{55}{12 \cdot 17} \sim 0.730 \cdots となる。 50回発見する場合、候補に出る回数の期待値は、約36.5回。

以上から、発見プールは種類ベースである可能性が高いとわかった。

生データ

生データを最後に添付しておきます

候補1 候補2 候補3
グルダンの髑髏 魔眼光 ドレッドロード・バイト
魔眼光 霊視力 フェル学
ヴァイルフィーンドの訓練士 魔眼光 グルダンの髑髏
カートラス・アッシュフォールン ガナーグのグレイヴ鍛冶 魔眼光
最優秀生徒ステリーナ フェル学 イリダン党のフェルブレード
カートラス・アッシュフォールン イリダン党のフェルブレード 滑空
ドレッドロード・バイト イリダン党のフェルブレード 混沌吸血
復讐の霊 魔力喰い ガナーグのグレイヴ鍛冶
真紅の秘印の使い走り フェル学 滑空
カートラス・アッシュフォールン イリダン党のフェルブレード 混沌吸血
霊視力 最優秀生徒ステリーナ 復讐の霊
復讐の霊 ヴァイルフィーンドの訓練士 霊視力
滑空 混沌吸血 魔眼光
ガナーグのグレイヴ鍛冶 フェル学 魔力喰い
カートラス・アッシュフォールン 魔眼光 ヴァイルフィーンドの訓練士
ガナーグのグレイヴ鍛冶 霊視力 魔眼光
イリダン党のフェルブレード 魔眼光 ドレッドロード・バイト
最優秀生徒ステリーナ 魔力喰い イリダン党のフェルブレード
混沌吸血 イリダン党のフェルブレード カートラス・アッシュフォールン
復讐の霊 ヴァイルフィーンドの訓練士 カートラス・アッシュフォールン
霊視力 真紅の秘印の使い走り 復讐の霊
カートラス・アッシュフォールン 真紅の秘印の使い走り 霊視力
イリダン党のフェルブレード グルダンの髑髏 ガナーグのグレイヴ鍛冶
滑空 魔力喰い イリダン党のフェルブレード
ヴァイルフィーンドの訓練士 フェル学 イリダン党のフェルブレード
滑空 最優秀生徒ステリーナ ドレッドロード・バイト
最優秀生徒ステリーナ 魔眼光 滑空
ガナーグのグレイヴ鍛冶 魔力喰い ヴァイルフィーンドの訓練士
真紅の秘印の使い走り ガナーグのグレイヴ鍛冶 魔眼光
ガナーグのグレイヴ鍛冶 グルダンの髑髏 復讐の霊
イリダン党のフェルブレード 魔眼光 霊視力
混沌吸血 最優秀生徒ステリーナ ドレッドロード・バイト
ヴァイルフィーンドの訓練士 イリダン党のフェルブレード フェル学
イリダン党のフェルブレード カートラス・アッシュフォールン 滑空
イリダン党のフェルブレード 滑空 フェル学
魔力喰い イリダン党のフェルブレード グルダンの髑髏
イリダン党のフェルブレード 混沌吸血 魔力喰い
ガナーグのグレイヴ鍛冶 ヴァイルフィーンドの訓練士 滑空
真紅の秘印の使い走り 混沌吸血 ドレッドロード・バイト
滑空 グルダンの髑髏 フェル学
ガナーグのグレイヴ鍛冶 復讐の霊 滑空
真紅の秘印の使い走り ガナーグのグレイヴ鍛冶 滑空
真紅の秘印の使い走り 霊視力 最優秀生徒ステリーナ
混沌吸血 真紅の秘印の使い走り 最優秀生徒ステリーナ
フェル学 滑空 霊視力
魔眼光 復讐の霊 魔力喰い
魔力喰い ヴァイルフィーンドの訓練士 復讐の霊
霊視力 最優秀生徒ステリーナ 真紅の秘印の使い走り
ドレッドロード・バイト イリダン党のフェルブレード ガナーグのグレイヴ鍛冶
ドレッドロード・バイト 魔力喰い ガナーグのグレイヴ鍛冶

f:id:sylvester5678:20211213125726p:plain
サムネ用

*1:個人のメールのやりとりなので、全文は貼らないです。すみません。